Συλλογές | |
---|---|
Τίτλος |
Η εμπειρία της Εικονικής Πραγματικότητας στον πολιτιστικό τουρισμό: Διερευνητική μελέτη των παραγόντων που οδηγούν στην ικανοποίηση και στην πρόθεση χρήσης |
Εναλλακτικός τίτλος |
The Virtual Reality experience in cultural tourism: An exploratory study of the factors leading to satisfaction and intention to use |
Δημιουργός |
Ζυγούρα, Παγώνα-Γεωργία |
Συντελεστής |
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Λιονάκης, Κωνσταντίνος Μανωλόπουλος, Δημήτριος Βακόλα, Μαρία |
Τύπος |
Text |
Φυσική περιγραφή |
92σ. |
Γλώσσα |
el |
Αναγνωριστικό |
https://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=11679 |
Περίληψη |
Since the global research in the field of the Technology Acceptance Model (TAM) (Davis, 1989) has focused on the study of the factors that lead to the use of a new technology, solely from its technical characteristics’ standpoint, this thesis contributes to the emerging literature on virtual reality, highlighting the role of the experience economy, the users’ (personality, technological innovativeness) and the environment’s characteristics (flow state). In particular, a novel extension of the TAM model is proposed, which incorporates the four dimensions of the experience economy (4Es) (Pine & Gilmore, 1998), to conduct a thorough analysis of their influence on satisfaction and intention to use VR technology, as a marketing tool to promote cultural tourism, either prior to or during the actual trip, or as its substitute. The research focuses on Generation Z individuals. To address the research questions outlined in the study, three distinct methodologies were implemented. Initially, a live experiment was conducted, that simulated a virtual trip through the historical sites of ancient Egypt. Following this, qualitative research was performed through structured interviews, with eight participants from the experiment sharing their perspectives on their virtual reality experience. Lastly, questionnaires were distributed to all participants, resulting in a total of 94 completed responses, which were analyzed using IBM SPSS Statistics software. The study's findings indicate that the incorporation of the experience economy's four dimensions (4Es) as a variable is substantial for the Technology Acceptance Model (TAM), as it demonstrates a positive correlation with nearly all related variables (except one) and significantly influences the degree of satisfaction and intention to use. Furthermore, the research highlights the importance of the introduced variables, related to users’ and environment’s characteristics. Additionally, it establishes a valuable conclusion regarding the mediating role of the 4Es and satisfaction. Δεδομένου ότι η παγκόσμια έρευνα στο πεδίο του Μοντέλου Αποδοχής της Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model, ΤΑΜ) (Davis, 1989) έχει επικεντρωθεί στην μελέτη των παραγόντων που οδηγούν στην χρήση μιας νέας τεχνολογίας, αμιγώς από την σκοπιά των τεχνικών χαρακτηριστικών της, η παρούσα διπλωματική εργασία συμβάλλει στην εκκολαπτόμενη βιβλιογραφία για την εικονική πραγματικότητα, τονίζοντας τον ρόλο που διαδραματίζουν η βιωματική εμπειρία, τα χαρακτηριστικά του χρήστη (προσωπικότητα, τεχνολογική καινοτομικότητα) και του περιβάλλοντος (κατάσταση ροής). Ειδικότερα, προτείνεται μια πρωτότυπη επέκταση του TAM, στο οποίο ενσωματώνονται οι τέσσερις διαστάσεις της βιωματικής εμπειρίας (4Es) (Pine & Gilmore, 1998), με σκοπό την ενδελεχή εξέταση της επιρροής τους στην ικανοποίηση και στην πρόθεση μελλοντικής χρήσης της τεχνολογίας VR, ως εργαλείο μάρκετινγκ για την προώθηση του πολιτιστικού τουρισμού, πριν ή κατά την διάρκεια του πραγματικού ταξιδιού, ή ακόμη και ως υποκατάστατο αυτού. Η έρευνα εστιάζει στα άτομα της γενιάς Z. Προκειμένου να απαντηθούν τα ερευνητικά ερωτήματα της εργασίας, εφαρμόσθηκαν τρεις μεθοδολογίες έρευνας. Αρχικώς, διεξήχθη δια ζώσης πείραμα που προσομοίωνε ένα εικονικό ταξίδι πολιτιστικού ενδιαφέροντος στα αξιοθέατα της αρχαίας Αιγύπτου. Εν συνεχεία, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα υπό την μορφή δομημένων συνεντεύξεων, όπου 8 συμμετέχοντες στο πείραμα κλήθηκαν να εκφράσουν την άποψή τους σχετικά με την VR εμπειρία τους. Κατόπιν, ακολούθησε o διαμοιρασμός ερωτηματολογίων στο σύνολο των συμμετεχόντων. Συνολικά απαντήθηκαν 94 ερωτηματολόγια, τα οποία επεξεργάστηκαν με τη χρήση του λογισμικού ΙΒΜ SPSS Statistics. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας, εξάγεται ότι η συμπερίληψη της βιωματικής εμπειρίας ως μεταβλητή (4Es), είναι ουσιώδης για το υπό εξέταση ερευνητικό μοντέλο (TAM), καθώς συσχετίζεται θετικά με όλες τις μεταβλητές (εκτός μίας), ενώ επηρεάζει σημαντικά τον βαθμό της ικανοποίησης και της πρόθεσης χρήσης. Παράλληλα, αξιοσημείωτη ήταν η συνεισφορά των μεταβλητών που εισήχθησαν στην έρευνα και σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά των χρηστών και του περιβάλλοντος. Τέλος, πολύτιμο συμπέρασμα αποτέλεσε ο διαμεσολαβητικός ρόλος της βιωματικής εμπειρίας και της ικανοποίησης. |
Λέξη κλειδί |
Εικονική πραγματικότητα Πολιτιστικός τουρισμός Μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας Οικονομία της εμπειρίας Πρόθεση χρήσης Virtual reality (VR) Cultural tourism Technology Acceptance Model (TAM) Experience economy Intention to use |
Ημερομηνία έκδοσης |
30-10-2024 |
Ημερομηνία κατάθεσης |
11-11-2024 |
Ημερομηνία αποδοχής |
11-11-2024 |
Άδεια χρήσης |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |