Συλλογές | |
---|---|
Τίτλος |
Το gamification στον διαστημικό τουρισμό ως εργαλείο διαμόρφωσης της εμπειρίας πελάτη |
Εναλλακτικός τίτλος |
Gamification in space tourism as a customer experience shaping tool |
Δημιουργός |
Κουκόπουλος, Αναστάσιος |
Συντελεστής |
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Καπερώνης, Σταύρος Σιώμκος, Γεώργιος Βρεχόπουλος, Αδάμ |
Τύπος |
Text |
Φυσική περιγραφή |
96σ. |
Γλώσσα |
el |
Αναγνωριστικό |
http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=8018 |
Περίληψη |
This dissertation attempts to explore the practice of gamification as a tool for shaping the customer experience in the space tourism industry. The content consists of the introduction, the literature review, the objectives, the research hypotheses, the research methodology, the presentation of the results, the conclusions, the contribution and the future proposals. Qualitative and quantitative research was chosen as methodology. The quantitative research was carried out through a questionnaire with simple random sampling.This paper examines the contribution of gamification in shaping the optimal customer experience. In this context, it will be examined, among other things, whether gamification as a modern technological tool will contribute with its techniques and applications to the familiarity of users-consumers, aiming to attract consumers in the business trips that will take place in the future. One of the most interesting findings is that for the majority of respondents their attitude towards the possibility of combining gamification with simulation for space travel is positive. Finally, an important finding is the correlation that space travel will be treated as something as acceptable as air travel by users of gamification applications. Με την παρούσα διπλωματική εργασία επιχειρείται να διερευνηθεί η πρακτική του gamification ως εργαλείο διαμόρφωσης της εμπειρίας του πελάτη στην βιομηχανία του διαστημικού τουρισμού. Το περιεχόμενο απαρτίζεται από την εισαγωγή, την βιβλιογραφική επισκόπηση, τους στόχους, τις ερευνητικές υποθέσεις, την ερευνητική μεθοδολογία, την παρουσίαση των αποτελεσμάτων, τα συμπεράσματα, τη συνεισφορά και τις μελλοντικές προτάσεις. Ως μεθοδολογία επιλέχθηκε η ποιοτική και ποσοτική έρευνα. Η ποσοτική έρευνα πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογιου με απλή τυχαία δειγματοληψία.Η παρούσα εργασία εξετάσει την συνεισφορά του gamification στη διαμόρφωση της βέλτιστης εμπειρίας πελάτη. Στο πλαίσιο αυτό θα εξετάσει μεταξύ άλλων το κατά πόσο το gamification ως σύγχρονο τεχνολογικό εργαλείο θα συμβάλει με τις τεχνικές και τις εφαρμογές του στην εξοικείωση των χρηστών-καταναλωτών, αποσκοπώντας στη προσέλκυση καταναλωτών στα εμπορικά ταξίδια που θα πραγματοποιηθούν στο μέλλον. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα ευρήματα είναι ότι για την πλειοψηφία των ερωτώμενων είναι θετική η στάση τους απέναντι στο ενδεχόμενο συνδυασμού του gamification με προσομοίωση για τα διαστημικά ταξίδια. Τέλος σημαντικό εύρημα αποτελεί και η συσχέτιση ότι τα διαστημικά ταξίδια θα αντιμετωπίζονται ως κάτι τόσο αποδεκτό όσο τα αεροπορικά ταξίδια από τους χρήστες των εφαρμογών gamification. |
Λέξη κλειδί |
Παιχνιδοποίηση Διαστημικός τουρισμός Διοίκηση εμπειρίας πελάτη Gamification Space tourism Customer Experience Management (CXM) |
Διαθέσιμο από |
2023-09-09 |
Ημερομηνία έκδοσης |
2020 |
Ημερομηνία κατάθεσης |
2020-09-09 21:03:49 |
Δικαιώματα χρήσης |
Three-year restricted area |
Άδεια χρήσης |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |