Abstract : | Οι επιχειρήσεις τα τελευταία χρόνια ενεργούν με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορούν να ελίσσονται και ναεξελίσσονται διαρκώς και να κινούνται παράλληλα με την ταχύτατη ανάπτυξη της τεχνολογίας. Ένα τμήμα Διοίκησης Ανθρώπινου Δυναμικού δε θα μπορούσε να μη συμβαδίζει με αυτές τις εξελίξεις. Ταστελέχη ενός τμήματος Ανθρώπινου Δυναμικού εφευρίσκουν διαρκώς νέους τρόπους για να προσελκύουν νέους υποψηφίους στον οργανισμό και να κάνουν τη διαδικασία προσέλκυσης καιεπιλογής πιο ενδιαφέρουσα και πιο δελεαστική. Μια τέτοια πρακτική είναι και η χρήση της παιχνιδοποίησης στους οργανισμούς. Στην προκειμένη περίπτωση, σκοπός της ερευνητικής εργασίας (Ν=134) είναι να μελετηθούν οι αντιδράσεις των υποψηφίων κατά την προσθήκη στοιχείων παιχνιδιούσε τεστ υποθετικών καταστάσεων, σε σχέση με τα παραδοσιακά τεστ υποθετικών καταστάσεων σεηλεκτρονική μορφή. Για να αναλυθούν τα δεδομένα του δείγματος πραγματοποιήθηκε στατιστικήανάλυση με το εργαλείο SPSS. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι παραδοσιακές πρακτικές υπερτερούνκυρίως στη διατήρηση του ενδιαφέροντος και στη διασκέδαση των υποψηφίων και, συνεπώς, στη θεώρηση του εργαλείου ως πιο κατάλληλης μεθόδου αξιολόγησης σε σύγκριση με τις παιχνιδοποιημένες διαδικασίες. Παρατηρήθηκε, επίσης, πως η δυνατότητα παραποίησης στιςαπαντήσεις των υποψηφίων είναι μικρότερη κατά τη χρήση παιχνιδοποιημένων εφαρμογών. Τέλος,διαπιστώθηκε πως τα παραδοσιακά τεστ υποθετικών καταστάσεων δημιουργούν στα άτομα μεγαλύτερη αίσθηση ικανότητας κατά τη διάρκεια ή μετά τη συμπλήρωσή τους, σε σύγκριση με τιςπαιχνιδοποιημένες πρακτικές. Companies for the last years act in such a way so that they can maneuver and evolve continuously and keep up with the rapid development of technology. A Human Resources department could not just not conform with those updates. Employees of a Human Resources department constantly explore new ways of attracting new candidates to the organization and making the process of recruitment and selection much more interesting and tempting. Such a practice is the use of gamification to organizations. In this case, the goal of the research (N=134) is to analyze the candidates’ reactions during the implementation of game elements to situational judgment tests, in comparison with the traditional practices through the computer. For the data analysis, there was a statistical analysis with SPSS tool. The results revealed that traditional assessment methods surpass mostly at maintaining the interest and the enjoyment of candidates and, therefore, candidates perceive the tool as a more appropriate method of assessment in comparison with gamified assessments. It was also observed that the possibility for faking the candidates’ answers is smaller during the use of a gamified application. In the end, it was discovered that the traditional situational judgment tests make people feel more competent during or after the assessment, when compared to gamified practices.
|
---|